Selma ne vit que pour les chevaux et c’est à travers eux qu’elle traverse cette période violente si difficile à comprendre pour une adolescente...
Depuis six mois, le groupe M.O.N.S.T.R.E vit à Oxford dans le manoir de Milo, sauf Onde qui poursuit ses études à Paris. Les sept amis se retrouvent régulièrement dans le jeu en ligne Chimera où ils protègent des chimères virtuelles en attendant que les satellites Argus repèrent de nouvelles créatures bien réelles. Bientôt une sirène est localisée dans un lac au Tchad. Elle est capturée puis installée dans la piscine souterraine du Manoir. Seule Onde, grâce à ses mystérieux pouvoirs, semble pouvoir communiquer avec la créature qui souffre d'un mal inconnu. Mais bientôt Milo sent qu'ils sont épiés...
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