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Dans l'Amérique rurale et délabrée d'un avenir proche, Flynne Fisher vit en participant à des jeux vidéo pour le compte d'accro fortunés. Un soir, au cours d'une session située dans un Londres déserté, elle assiste à une mort d'un réalisme saisissant :
Il ne s'agissait pas d'un jeu. Le futur qu'elle a vu est bien réel, elle a été témoin d'un meurtre et est désormais menacée par des inconnus vivants dans cet avenir.
À travers l'histoire d'une jeune femme ballottée entre deux mondes, Périphériques entremêle deux futurs - les États-Unis d'avant l'effondrement et un Londres post-apocalyptique - pour tisser un récit critique du présent.
Périphériques joue d'un présent situé dans notre futur, et d'un passé qui est notre très proche avenir, après la catastrophe inévitable désignée avec ironie par le Jackpot, dans des mondes parallèles qui communiquent pour ne pas coïncider. Dans l'avenir, les périphériques sont nos extensions, des androïdes manipulables à distance, comme des corps humains télécommandés, qui permettent de visiter le passé, et donc de le modifier. Les humains du futur tentent ainsi de réparer leur passé, comme une culpabilité rétroactive.
Gibson use ici, sur un mode littéraire, de toute la culture SF, futur dystopique, technologie, voyage dans le temps et monde parallèle, à travers de beaux personnages très proches de nous.
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