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L'idée qu'en jouant à un jeu vidéo nous aurions affaire à un monde à explorer paraît souvent s'imposer. Il y aurait le monde réel d'un côté et, d'un autre, toute une panoplie de mondes auxquels nous pourrions accéder grâce au jeu, qu'ils soient couramment désignés comme virtuels, fictionnels, simulés ou vidéoludiques. Cette idée reste pourtant vague: avons-nous affaire à de véritables mondes? Après tout, pourquoi un jeu en ligne massivement multijoueur tel que World of Warcraft serait-il comparable à « notre monde »? Davantage: tout jeu vidéo propose-t-il un monde à parcourir? Enfin, ces mondes se distinguent-ils des autres mondes fictionnels dans lesquels nous avons l'habitude de nous « immerger »? En outre, il demeure difficile de tracer une frontière nette entre ces environnements et le prétendu « monde réel » comme de comprendre les relations et dynamiques qui les lient. Faut-il en effet distinguer le réel et ces mondes dits virtuels alors même que ces derniers semblent avoir sur nous des effets bel et bien réels?
Cet ouvrage, qui rassemble des contributions de spécialistes dans des disciplines variées, propose d'aborder ces difficultés en partant à la rencontre de ces mondes en deux temps. Une première partie enquête sur la nature même de ces mondes, en s'intéressant en particulier à ce qualificatif de virtuel si souvent employé. La seconde partie cherche à faire comprendre en quoi l'exploration de ces univers affecte en retour « notre monde », le réel lui-même. Destiné à un large public passionné par les mondes virtuels et les jeux vidéo comme par les sciences du jeu, ce livre intéressera quiconque voit dans le jeu une façon de plus en plus importante de « faire monde » dans nos sociétés contemporaines.
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