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Il existe un monde où les arts remplacent science ou magie. La musique, l'écriture, les parfums possèdent d'extraordinaires pouvoirs que les hommes ont appris à exploiter pour améliorer leur quotidien, se soigner, voyager et faire la guerre avec plus d'éclat... Dans ce monde, quatre grandes guildes dominent. Elles sont le creuset des arts, à la fois gardiennes du savoir et sources du progrès technologique. Présentes de manière visible ou invisible dans toutes les strates du monde moderne, elles en sont les véritables instances dirigeantes, conseillant ou contrôlant les gouvernements, se livrant une guerre froide continuelle pour gagner toujours plus d'influence et de puissance. Gaelyn Hastin est une jeune chercheuse en féérie. Lorsque au cours de ces travaux elle essaye de mélanger les arts de différentes guildes, elle est immédiatement rappelée à l'ordre par ses pairs et placée sous surveillance. Mais en essayant de brider la jeune femme, ils ont provoqué une réaction des plus hasardeuses... Têtue en phase terminale, Gaelyn refuse de se laisser museler par la Guilde des Jeux et prend la fuite, bien décidée à aller au bout de ses travaux. Et si le Monde n'est pas prêt, tant pis pour lui...
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