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La légende raconte qu'au-delà du palais de glace, vers le nord, s'étend une terre d'imagination, où la magie règne en maître et où la sorcellerie colore les actes. Un héros porte seul le fardeau d'une quête épique et se bat à tour de bras contre des goules et des chenilles géantes. Il cherche à atteindre le palais de glace et ses mystères. Même si tout cela n'est qu'un jeu vidéo avec un graphisme élémen-taire, pour le petit Blanchard, ces aventures occupent entièrement son esprit.
Il est le guerrier mythique. Nous sommes à la fin des années 80, dans une banlieue quelconque, le garçon vit seul avec sa mère et semble occuper ses journées à explorer le monde avec candeur. Pourtant, le jour où sa mère l'envoie porter des courses dans une vieille maison un peu effrayante, c'est une aventure d'un autre ordre qui l'attend. L'étrange et fascinante rencontre avec la veuve Szalinski qui habite l'endroit avec ses souvenirs, se confond bientôt avec la quête du pa-lais de glace. Confronté à cette nouvelle quête, notre héros perdra un peu de son innocence. Guidé par un trait sensible, vivant et très agile, Aseyn nous livre un récit finalement plus initiatique qu'aventurier : l'exploration du monde par un jeune garçon à l'aube de l'âge adulte.
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