Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
. Le monde est en train de muter. Nos sociétés s'en trouvent bouleversées dans leur mode de fonctionnement et de sociabilité. Dans cet espace où l'on voit se fracturer le socle traditionnel du vivre-ensemble prolifèrent des pratiques ludiques. Les sites de rencontres, les jeux de rôle en ligne, les Zombies Walk, le Cosplay, la bande dessinée, les réseaux sociaux, Candy Crunch saga, Ingress ... Autant de signes et d'indices d'un nouveau monde conquis par l'esprit du jeu. Loin de mettre en avant ce qui est futile ou frivole, l'ensemble de ces pratiques ludiques dessine, selon l'auteur, les modèles des sociétés de demain.
Comment le monde devient (enfin) un jeu World of warcraft interroge les techniques de management traditionnelles, les fablabs les modèles de production et de distribution industriels, les jeux en ligne les processus de recherches collectives. L'application Tinder remet en question les modalités d'existence du couple. La réalité augmentée change notre rapport au réel.
Ce livre se veut un pied de nez au pessimisme ambiant, et un outil de compréhension de l'importance du jeu dans la fabrication de la société de demain. Vous reprendrez bien une bonne tranche de "funkphilosophie" ...
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Une belle adaptation, réalisée par un duo espagnol, d'un des romans fondateurs de la science-fiction, accessible dès 12 ans.
Merci à toutes et à tous pour cette aventure collective
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