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Hydre : chasseur de monstres

Couverture du livre « Hydre : chasseur de monstres » de Fibretigre aux éditions Elder Craft
Résumé:

Nous sommes en 1889. L'Europe colonise le monde entier à l'envie, construit des usines ultra polluantes partout et pose les jalons civilisationnels de tout ce que l'on combat aujourd'hui. Allan Quatermain, le héros du romancier Haggard, s'amuse à tuer des buffles par centaine en Afrique pour... Voir plus

Nous sommes en 1889. L'Europe colonise le monde entier à l'envie, construit des usines ultra polluantes partout et pose les jalons civilisationnels de tout ce que l'on combat aujourd'hui. Allan Quatermain, le héros du romancier Haggard, s'amuse à tuer des buffles par centaine en Afrique pour rire. En Angleterre, des enfants travaillent dans des usines. L'eugénisme est considéré comme une science à la direction logique et prometteuse. Nos yeux du vingt-et-unième siècle peuvent haïr cette époque, mais c'était celle de nos arrière-arrière-grands-parents et ils pensaient faire le bien.

Dans ce monde affreux qui se croit humain, les chasseurs de monstres sont le prolongement de cette vision ethnocentrée : ils éradiquent des monstres, simplement parce qu'ils ne sont pas humains. À leurs yeux, ils rendent le monde plus sûr, au prix de la destruction d'espèces fantastiques. Pour la population, les satyres ou les loups-garous sont simplement d'autres formes de dodos ou de rhinocéros blancs.

Vous êtes des agents de l'Hydre. La logistique et l'équipement ne seront jamais un problème pour vous. Sur simple demande de votre part, le Club affrétera locomotives, submersibles et zeppelins. Dans chaque grande ville de chaque pays, vous aurez accès aux marchés noirs tenus par des créatures merveilleuses qui troqueront avec vous des artefacts de tous genres... Cette puissante débauche de moyens ne sera pas un luxe, car tous les jours vous devrez renvoyer un dieu sumérien dans la prison dont il s'est échappé...

L'ouvrage que nous proposons est un livre «ready to play», c'est-à-dire qui contient tout ce dont vous avez besoin pour faire vivre une campagne complète à vos joueurs et joueuses (une trentaine d'heures d'aventures environ). Vous y trouverez donc à la fois une description de l'univers, une explication des règles, un mode d'emploi détaillé pour créer vos personnages et l'intégralité des scénarios permettant de jouer la campagne, à Lyon, à Rome, en Grèce, en Turquie et en Irak (ainsi que les péripéties vécues en voyage).

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