"On n'est pas dans le futurisme, mais dans un drame bourgeois ou un thriller atmosphérique"
L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes voraces. Les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue - celle des monstres qui les habitent. La maison - simple chaumière, manoir ou même château - est l'espace séminal de l'horreur vidéoludique. Dès que les moyens technologiques l'ont permis, un élargissement s'est opéré, du village à la ville, jusqu'aux vastes contrées. C'est cette faculté du jeu vidéo à se déployer en enchaînant les dispositifs voués à l'angoisse propre aux lieux d'horreur que cet ouvrage observe, puisant ses illustrations dans de nombreuses franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock...
Il n'y a pas encore de discussion sur ce livre
Soyez le premier à en lancer une !
"On n'est pas dans le futurisme, mais dans un drame bourgeois ou un thriller atmosphérique"
L'auteur se glisse en reporter discret au sein de sa propre famille pour en dresser un portrait d'une humanité forte et fragile
Au Rwanda, l'itinéraire d'une femme entre rêve d'idéal et souvenirs destructeurs
Participez et tentez votre chance pour gagner des livres !