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Le gouvernement japonais se demande si la jeunesse nippone n'aurait pas perdu "les notions fondamentales du bien et du mal et du caractère sacré de la vie ?". La question ne laisse de glacer d'épouvante, à la suite d'une série de violences commises par des adolescents, d'une gravité jusque-là inconnue sur l'archipel. Ce regain de violence traduit une perturbation de l'équilibre subtil d'une vénérable société très policée et dans l'ensemble plutôt prospère. Dans les grands centres de jeux vidéo d'Umeda à Osaka, d'Akihabara et d'Ikebukuro à Tokyo, les joueurs ont entre vingt et trente ans. Entre le bruit assourdissant des machines et le nombre d'heures passées devant un écran n'offrant que des jeux répétitifs, ils sortent abrutis plutôt qu'excités de ces moments de loisir. Conclure à une simple confusion entre image virtuelle sur l'écran et vie réelle dans la rue ? Ou bien les causes sont-elles à rechercher dans la désagrégation de la famille, la crise du système éducatif et les conséquences de la politique de croissance économique à tout prix menée depuis 1945 ? Les questions ne manquent pas. Se trouve-t-on démuni en face d'un autre type anthropologique ? D'une humanité nouvelle ? Quels en sont les rêves, les souffrances, la vision de la société ? D'où en a-t-elle hérité les contenus ? Quelles sont aussi ses références idéologiques, sociales, voire religieuses ? Et surtout : comment en arrive-t-on, sinon à se rebeller, mais à se révolter avec la hargne de la vengeance, avec la volonté de détruire l'oppresseur, de l'éradiquer par haine irrépressible ?
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