Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Les champs applicatifs de la gamification ou la transposition d'éléments de jeu à des contextes de non-jeu sont aujourd'hui multiples. Ils s'étendent à la santé, l'éducation, le travail, les médias, etc., qui sont désormais concernés par des pratiques gamifiées. Or, les sciences humaines et sociales critiquent et analysent encore bien trop peu ces pratiques. Les recherches conduites sur la gamification portent le plus souvent sur des objets et n'abordent pas la gamification dans sa dimension logique.
Considérant que le jeu en tant que modèle et référent, chargé de valeur sociale, mérite d'être interrogé au-delà de ses objets d'application, La gamification de la société propose de rassembler plusieurs textes, observations et critiques qui interrogent l'influence que le jeu et ses «mécaniques » ont sur le social. Les recherches empiriques présentes dans cet ouvrage (pratiques de designers, petite enfance, action politique, quantified self, etc.) sondent en outre différents contextes nationaux - Norvège, Belgique, États-Unis, France, etc. -, restituant cette logique dans sa dimension globalisée.
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Caraïbes, 1492. "Ce sont ceux qui ont posé le pied sur ces terres qui ont amené la barbarie, la torture, la cruauté, la destruction des lieux, la mort..."
Chacune des deux demeures dont il sera question est représentée dans le sablier et le lecteur sait d'entrée de jeu qu'il faudra retourner le livre pour découvrir la vérité. Pour comprendre l'enquête menée en 1939, on a besoin de se référer aux indices présents dans la première histoire... un véritable puzzle, d'un incroyable tour de force
Sanche, chanteur du groupe Planète Bolingo, a pris la plume pour raconter son expérience en tant qu’humanitaire...
Des incontournables et des révélations viendront s'ajouter à cette liste au fil des semaines !