Des romans, BD et documentaires pour rêver, s’amuser mais aussi mieux comprendre ces sujets essentiels
Anda aime Coarsegold Online, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur sur lequel elle passe le plus clair de son temps libre. C'est un endroit où elle peut être un leader, une combattante, une héroïne. Un endroit où elle peut rencontrer des gens du monde entier et se faire des amis. Mais tout se complique le jour où Anda se lie d'amitié avec un Gold Farmer, un enfant chinois pauvre dont l'avatar recueil illégalement dans le jeu des objets de valeur pour les revendre aux joueurs des pays développés. Ce comportement va à l'encontre des règles de Coarsegold, mais Anda réalise rapidement que les questions de bien et de mal sont beaucoup moins simples quand la vie d'une personne réelle est en jeu.
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Après une introduction textuelle vraiment très intéressante, nous rencontrons Anda, adolescente occidentale fraîchement débarquée en Arizona. Amatrice de jeux vidéo et d'informatique, elle a le plaisir de rencontrer Liza l'Organiza, gameuse de métier lors d'une intervention dans son collège. L'intervenante propose aux joueuses de rejoindre sa guilde, exclusivement féminine. Attention, ce ne sont pas seulement celles qui sont derrière leurs écrans qui doivent être des femmes : leurs avatars aussi doivent être féminines, obligatoirement ! (Eh non, ce n'est pas si répandu, finalement...)
Anda se lance alors dans l'aventure de Coarsegold on line. Elle y découvre un univers épique d'heroic fantasy, des amies virtuelles très réelles, une façon de gagner du "vrai" argent, l'existence des "Gold farmers" et la misère qui se dissimule derrière les apparats du jeu...
D'habitude, je n'apprécie pas tellement les dessins aux traits gras et aux couleurs très contrastées, mais ici, cela ne m'a pas gênée du tout car il me semble que ça colle très bien à l'histoire. L'intrigue est prenante, le scénario est rythmé, très bien servi par la dynamique des illustrations, par ailleurs très expressives.
J'ai appris l'existence des "Gold farmers" et j'ai découvert plusieurs choses au sujet de l'envers du décor des jeux vidéo en ligne (ici un MMO RPG : donnée très importante dans l'histoire). L'album explique très bien le fonctionnement de ce type de jeu, à savoir les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Je l'ai trouvé très pédagogique, autant grâce à l'introduction que grâce aux quelques notes de bas de page et aux explications fournies dans les dialogues. L'album met bien en scène les inégalités et différences de traitement entre populations (ici l'américaine de la classe moyen et le pauvre chinois). Il tente de dénoncer certaines injustices, notamment concernant la santé. Et surtout, IRL (traduction = "In Real Live") rappelle à quel point seul l'univers du jeu vidéo est virtuel ; car les joueur.euse.s, elles et eux, sont bien réel.le.s. Ces personnes subissent *pour de vrai* la "vraie vie", et bénéficient *pour de vrai* des vraies relations qui peuvent se nouer entre les personnes derrière leurs écrans !
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