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Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde ; éthique de la manipulation par l'interactivité ludique

Couverture du livre « Le petit surhomme des jeux vidéo et la gamification du monde ; éthique de la manipulation par l'interactivité ludique » de Benjamin Lavigne aux éditions Les Presses Du Reel
Résumé:

Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l'image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche - un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre posthume de Benjamin Lavigne (1981-2020), qui... Voir plus

Le surhomme vidéoludique : les effets bien réels du virtuel, des réseaux, de l'image numérique et du jeu vidéo dans les interrelations humaines, sous le prisme de la philosophie de Nietzsche - un essai fulgurant issu de la thèse soutenue à titre posthume de Benjamin Lavigne (1981-2020), qui dresse une critique singulière, rigoureuse et engagée des fondements technologiques de la société contemporaine.
La notion de surhomme est principalement associée à la philosophie de Nietzsche notamment à travers la figure de Zarathoustra, prophète lucide qui agit selon sa volonté de puissance pour affirmer les valeurs de l'existence. Dire oui à la vie veut dire se dépasser, se surpasser, redoubler d'invention et de créativité à l'image de Dionysos, le dieu de l'ivresse et de la danse. « Devient qui tu es » devrait être le credo de chaque être humain. Dans sa thèse, Benjamin Lavigne établit un lien entre la notion nietzschéenne et le jeu vidéo. Si jouer est une activité bénéfique sur le plan cognitif et visuel, le jeu vidéo n'en est pas moins addictogène puisque le joueur est poussé à jouer au-delà du raisonnable. En laissant croire au joueur, à coup de récompenses et de gratifications, qu'il a « presque » gagné, le petit surhomme est plus occupé à devenir ce qu'il croit être qu'à chercher à devenir ce qu'il est.
Au cours de chapitres d'une grande densité conceptuelle, l'auteur propose une critique des fondements technologiques de la société contemporaine. Les liens avec les arts et spécifiquement avec les arts plastiques lui permettent de diagnostiquer un « malaise dans la culture ». Si les penseurs du milieu et de la fin du XIXe siècle ont pu penser que la culture était une alternative heureuse à l'idéologie de progrès, Benjamin Lavigne rappelle que les jeux vidéo ne sont pas des biens culturels comme les autres, qu'ils sont même le symptôme d'une société traversée par une profonde crise des valeurs.

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