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Le jeu est de plus en plus présent dans les bibliothèques: L'expansion du jeu vidéo comme l'engouement des jeunes adultes pour les jeux de plateau accélèrent leur réinvestissement par les bibliothécaires. De nouveaux dispositifs ludiques comme outils de médiation ou associés aux apprentissages sont venus prolonger les services traditionnels des ludothèques.
Pratiques culturelles à succès, les jeux concernent tous les publics et sont mobilisés dans plusieurs domaines d'application, comme outils de création, de découverte ou d'apprentissage, autant que supports de divertissements.
Comment permettre la pratique de l'expérience du jeu? Comment penser le jeu comme une fin et pas seulement un moyen? Quels espaces, quelles équipes? Quels sont les services à inventer et organiser? Comment développer des fonds? Quel cadre réglementaire établir?
Ce volume apporte des éléments de réponse pratiques, tirés de réalisations concrètes, menées aussi bien à l'université qu'au collège, dans des médiathèques ou des services de lecture départementaux. Quatre axes structurent le plan: Connaître le contexte (les espaces, les équipes, le droit), Acquérir-valoriser (jouets, ludo-malles et serious game), Animer-créer (projet de service, partenariats, médiation), et Participer (une approche orientée communauté).
Coordonné par Julien Devriendt, spécialiste du sujet et responsable de formations sur les jeux vidéo et la création de services dédiés, cet ouvrage collectif apporte un ensemble de repères et de connaissances pour se lancer dans des projets ludiques, véritablement intégrés au programme de stratégie institutionnelle global.
Ont contribué à cet ouvrage:
Véronique Amar.
Anthony Avila.
Florence Carre.
Julien Devriendt.
Catherine Di Sciullo.
Thomas Fourmeux.
Sophie Jacob.
Caroline Makosza.
Lionel Maurel.
Céline Meneghin.
Thierry Robert.
Éric Sanchez.
Guillemette Trognot.
Marie-Paule Voïta.
Solenne Waszak.
Élise Ybled.
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